武器の組み立て
武器の部品、材質、振り攻撃、突き攻撃はどう組み合わさる?
最終的な数値を見る前に、武器本体、攻撃部品、選んだ材質、実際の攻撃動作を分けて確認しましょう。
対応バージョン
Steam Demo 1.0.10 · Build 25803784 に対応
- 公式パッチ公開日
- ガイド最終確認日
- 対象条件
- ゲームにBuild 25803784が表示される場合
ゲームのBuildが異なる場合、ここにある数値、アイテムの関係、マップの条件は旧版の可能性があります。利用前にバージョンページを確認してください。 資料のバージョンを確認
まず答え
一度の命中には振り攻撃か突き攻撃のどちらか一方の値を使います。二つを足してはいけません。
掲載しているBastard Sword(英語名)の例では、基礎ダメージ25のアーミングブレードを使います。振り攻撃は25のまま、突き攻撃は−40%の補正で15です。これは別々の動作の数値であり、一度の命中で両方が加算されるわけではありません。
手順
武器本体と装着した部品を分ける
本体は組み立て構造と対応するスロットを決め、装着部品はそれぞれの役割と補正を与えます。柄、柄頭、刃、打撃頭部が自動的に二度目の攻撃になるわけではありません。組み立て図と各表示値の出所を合わせて見ましょう。
未使用の対応スロットは別に表示されます。埋めるとダメージ、スタミナ消費、速度などが変わる場合がありますが、結果はその部品と材質次第です。部品を一つ増やせば無条件に強くなるとは考えないでください。
手順
振りと突きは別の攻撃動作として読む
標準構成のBastard Sword(英語名)は、部品補正前の刃の値が振り攻撃25、突き攻撃15です。突きの−40%は25×0.6という意味で、負のダメージではありません。振りの0%補正は変化なし、つまり25×1です。
物品ガイドに記録された初期操作では、左クリックで振り、Shiftを離して左Ctrl+左クリックで突きます。キー設定を変えた場合は自分の設定に従ってください。「突き」という名前や動作だけで貫通属性が付いたり、防具を無視したりはしません。
手順
材質の硬度は一つの係数
現在の金属刃の計算では、材質係数は硬度に固定値0.5を足します。鉄の硬度は0.5なので係数は1.0となり、この段階では基礎値25のままです。硬度0.5は0.5点のダメージでも、50%増加でもありません。
ほかの材質は硬度、レア度、ダメージ属性、特殊効果を変える場合があります。完成武器のダメージ、耐久度、重量、記載された効果を比較しましょう。レア度の色が高くてもすべての値が上がるとは限らず、「呪い」「祝福」のような名前だけでは効果を判断できません。
手順
一つの主な動作と用途を決めて組み立てる
主に振り攻撃、突き攻撃、間合い、防御、スケルトン対策のどれに使うか、または別の明確な用途を決めましょう。その用途に合う本体から始め、攻撃部品、材質、任意の部品の順に比べます。単体では魅力的な部品を集めても、目的のぼやけた武器になりかねません。
アイテムページで予定する二つの組み立てを比較してから、ゲーム内で実際に作った武器を確認しましょう。現在の耐久度、装着部品、スキル、効果、対象の防御、命中した部位によって実戦の結果は変わります。
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出発前にこの4項目を確認
- 武器の主な用途を決める。
- 本体と装着部品を分けて読む。
- 実際に使う振り攻撃か突き攻撃の値を比べる。
- 出発前にゲーム内の完成品を確認する。
出発前の最終確認
所持品の数、残り耐久度、習得済みレシピ、クエスト進行、ランダム出現、予定ルートの通行可否を確認してください。材料を使う前や出発前に確認すると、無駄な往復を減らせます。