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武器组装

武器部件、材质、挥砍和突刺怎样一起计算?

把武器本体、伤害组件、所选材质与实际攻击动作分开看,再理解最终数值。

适用版本

依据 Steam Demo 1.0.10 · Build 25803784 编写

官方补丁发布
攻略最后复核
适用条件
你的游戏显示 Build 25803784

如果你的游戏显示其他 Build,请把本文的数值、物品关系和地图条件视为旧版本资料,先到版本页确认本站是否已经更新。 查看资料版本

先看结论

一次命中只使用挥砍值或突刺值,不能把两者相加。

本站双手半剑示例使用基础伤害 25 的武装剑刃;挥砍保持 25,突刺受 −40% 修正后为 15。两个数字描述不同动作,不是一次命中同时造成的两段伤害。

01

怎么做

区分武器本体与已装部件

武器本体定义装配结构与兼容槽位;已装部件提供各自作用和加成。握柄、配重、剑刃或锤头不会自动变成第二次攻击。应结合装配图和每项数值的来源阅读。

兼容但未安装的槽位会单独显示。补上组件可能改变伤害、体力消耗、速度或其他属性,但结果取决于具体组件与材质,不能认为多装一个部件就一定全面提升。

02

怎么做

把挥砍与突刺当作两种动作

默认双手半剑在组件加成前,挥砍使用 25,突刺使用 15。突刺的 −40% 表示 25×0.6,不是负伤害;挥砍修正 0% 表示不变,即 25×1。

物品说明记录的默认操作是左键挥砍、松开 Shift 后按住左 Ctrl 再左键突刺;自定义键位以自己的设置为准。动作叫“突刺”或看起来像刺击,并不自动获得穿透属性,也不会天然无视护甲。

03

怎么做

把材质硬度当成一个系数

当前金属剑刃计算中,材质系数使用硬度加固定 0.5。生铁硬度为 0.5,因此系数为 1.0,基础 25 在这一步仍是 25。硬度 0.5 不是 0.5 点伤害,也不是增加 50%。

其他材质可能改变硬度、品质、伤害属性或特殊效果。比较时直接看成品武器的伤害、耐久、重量和效果说明;更高品质颜色不会让所有数值一起上涨,“诅咒”“祝福”等名称本身也不能说明具体效果。

04

怎么做

围绕一个主要动作和用途组装

先明确武器主要用于挥砍、突刺、距离、格挡、控制骷髅或其他具体任务。再选支持该用途的本体、伤害组件、材质和可选部件,避免把一堆单看不错的零件拼成没有重点的武器。

先用物品页比较两套计划中的组装方案,再回游戏查看真正做出的武器。当前耐久、已装部件、技能、状态、目标防御和命中部位都会改变实战结果。

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下次出发前

出发前检查这四项

  1. 确定武器主要用途。
  2. 分开看本体与组件。
  3. 比较实际要用的挥砍或突刺。
  4. 出发前核对实时组装结果。

出发前最后检查

看一眼库存数量、剩余耐久、已学配方、任务进度、随机刷新,以及准备走的路是否能通。消耗材料或出发前查清楚,能少跑一趟。