武器组装
武器部件、材质、挥砍和突刺怎样一起计算?
把武器本体、伤害组件、所选材质与实际攻击动作分开看,再理解最终数值。
适用版本
依据 Steam Demo 1.0.10 · Build 25803784 编写
- 官方补丁发布
- 攻略最后复核
- 适用条件
- 你的游戏显示 Build 25803784
如果你的游戏显示其他 Build,请把本文的数值、物品关系和地图条件视为旧版本资料,先到版本页确认本站是否已经更新。 查看资料版本
怎么做
区分武器本体与已装部件
武器本体定义装配结构与兼容槽位;已装部件提供各自作用和加成。握柄、配重、剑刃或锤头不会自动变成第二次攻击。应结合装配图和每项数值的来源阅读。
兼容但未安装的槽位会单独显示。补上组件可能改变伤害、体力消耗、速度或其他属性,但结果取决于具体组件与材质,不能认为多装一个部件就一定全面提升。
怎么做
把挥砍与突刺当作两种动作
默认双手半剑在组件加成前,挥砍使用 25,突刺使用 15。突刺的 −40% 表示 25×0.6,不是负伤害;挥砍修正 0% 表示不变,即 25×1。
物品说明记录的默认操作是左键挥砍、松开 Shift 后按住左 Ctrl 再左键突刺;自定义键位以自己的设置为准。动作叫“突刺”或看起来像刺击,并不自动获得穿透属性,也不会天然无视护甲。
怎么做
把材质硬度当成一个系数
当前金属剑刃计算中,材质系数使用硬度加固定 0.5。生铁硬度为 0.5,因此系数为 1.0,基础 25 在这一步仍是 25。硬度 0.5 不是 0.5 点伤害,也不是增加 50%。
其他材质可能改变硬度、品质、伤害属性或特殊效果。比较时直接看成品武器的伤害、耐久、重量和效果说明;更高品质颜色不会让所有数值一起上涨,“诅咒”“祝福”等名称本身也不能说明具体效果。
怎么做
围绕一个主要动作和用途组装
先明确武器主要用于挥砍、突刺、距离、格挡、控制骷髅或其他具体任务。再选支持该用途的本体、伤害组件、材质和可选部件,避免把一堆单看不错的零件拼成没有重点的武器。
先用物品页比较两套计划中的组装方案,再回游戏查看真正做出的武器。当前耐久、已装部件、技能、状态、目标防御和命中部位都会改变实战结果。
继续查看比较装备与战利品下次出发前
出发前检查这四项
- 确定武器主要用途。
- 分开看本体与组件。
- 比较实际要用的挥砍或突刺。
- 出发前核对实时组装结果。
出发前最后检查
看一眼库存数量、剩余耐久、已学配方、任务进度、随机刷新,以及准备走的路是否能通。消耗材料或出发前查清楚,能少跑一趟。