格挡、招架与体力
格挡、招架与体力数值应该怎样理解?
分别查看成功招架后的受伤倍率、盾牌或武器体力消耗、冲刺余量和当前负重。
适用版本
依据 Steam Demo 1.0.10 · Build 25803784 编写
- 官方补丁发布
- 攻略最后复核
- 适用条件
- 你的游戏显示 Build 25803784
如果你的游戏显示其他 Build,请把本文的数值、物品关系和地图条件视为旧版本资料,先到版本页确认本站是否已经更新。 查看资料版本
先看结论
成功招架时来袭伤害倍率为 0.1×,但这是一次判定状态,不是常驻 90% 护甲。
人物基础体力为 200,修正前每秒回复 7.5,冲刺每秒也消耗 7.5。武器、盾牌、攻击、格挡、负重与技能都会改变这管体力实际能撑多久。
怎么做
区分普通受击、格挡与成功招架
0.1× 只在命中被招架判定框成功接住时适用,不会覆盖所有持有防御装备时的受击,也不能替代身体部位护甲。比较伤害前,应先记录这是普通受击、格挡还是确认招架。
盾牌或武器还可能列出格挡与招架体力属性,它们描述资源消耗或修正,不是另一层固定护甲百分比。应查看具体装备记录,不能套用一个通用盾牌规则。
继续查看人物体力与防御基础值怎么做
让进攻与撤退共享体力预算
按未修正基础值,200÷7.5 约为 26.7 秒配置冲刺消耗,从空体力按每秒 7.5 回复到 200 也约为 26.7 秒。这是算术参照,不是实机秒表承诺。
攻击、格挡、闪避、回复延迟、装备与负重会共享或修改这份实际预算。仍需拉开距离、绕过转角或抵达出口标记时,不要把最后体力花在多打一击上。
继续查看搜索盾牌与武器怎么做
一次只测试一个防御变量
比较盾牌、武器或技能时,尽量使用相同敌人攻击、护甲状态和装备耐久。如果同时改变多个变量,扣血更少也不能证明是哪一项起作用。
基础数值可以帮助规划,但动作时机、硬直、剩余体力以及招架是否真正接住,都要在游戏里判断。如果一次改了好几项,就先重复测试,不要立刻推翻整套配装。
有效比较应从可复现的失败开始:同一具名攻击打破防御、冲刺后没有体力防守,或招架总是太迟。记录事件,只改变一项装备或时机决定,再测试一次;这样能得到实用答案,又不会假装静态数值可以还原每一帧战斗。
继续查看查看怪物攻击下次出发前
出发前检查这四项
- 确认是受击、格挡还是成功招架。
- 查看这件装备的格挡与招架体力消耗。
- 为脱离战斗保留体力。
- 一次只测试一个变量。
出发前最后检查
看一眼库存数量、剩余耐久、已学配方、任务进度、随机刷新,以及准备走的路是否能通。消耗材料或出发前查清楚,能少跑一趟。