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第一次远征 · 基础面板

装备与技能修正前的人物基础属性

这里列的是装备、技能、临时效果和具体命中参与计算前的基础值,方便第一次远征前理解生命、体力、移动、回复与防御。

先看结论

基础生命 300、体力 200,人物没有初始护甲层。

常态移动速度是 5 米/秒,装备与其他修正参与前的基础冲刺速度是 10 米/秒。这次命中被成功判定为招架时,承受 0.1× 来袭伤害,也就是减伤 90%;这不是常驻护甲。

核心属性

生命、体力与腐化

生命
300
体力
200
腐化上限
100

回复与消耗

修正前的回复与冲刺消耗

生命回复
0 /秒
基础从 0 开始,可由修正增加。
体力回复
7.5 /秒
技能可把正常恢复提高到每秒 15;负重、恢复冷却和短暂加速影响实际速度。
冲刺体力消耗
7.5 /秒
负重与修正会改变实际消耗。

移动

基础移动数值

常态速度
5 m/s
基础冲刺速度
10 m/s
未叠加装备与其他修正;实际赶路时间还会受动作和地形影响。
起跳高度
1.5 m
加速度
50 m/s²
减速度
20 m/s²
转向速度
360 °/s

防御

人物无初始护甲;招架是单独状态

0

人物初始护甲

普通身体受击区没有初始护甲层;在装备与其他修正参与前,裸装身体按 1× 来袭伤害计算。

0.1×

成功招架时的受伤倍率

这次命中被成功判定为招架时,承受 0.1× 来袭伤害,也就是减伤 90%。这不是常驻护甲。

暂无固定数值

固定先天火焰、毒与魔法抗性

本页没有列出这三类伤害的固定先天抗性。比较配装时,请看装备、技能和当前效果实际提供了多少抗性。

把数值变成决定

把基础值当作参照,不要当成完整战斗模拟器

生命与回复

人物基础生命为 300,基础状态下不会自动每秒回血;治疗物品、装备、技能和临时效果仍然可以恢复生命。比较防御时,要分别看生命上限、治疗、护甲、抗性、格挡和实际被击中的部位。

体力预算

按当前基础值,200 点体力除以每秒 7.5 点冲刺消耗,约为 26.7 秒;按每秒 7.5 点回复,从空体力恢复 200 点也约为 26.7 秒。两者都只适合粗略规划;装备、负重、技能、动作和回复延迟都会改变实际体验。

移动数值

常态速度为 5 米/秒,未叠加修正的基础冲刺速度为 10 米/秒,因此冲刺基础值是常态基础值的两倍。但这不代表穿过每个房间都只用一半时间;加减速、转弯、碰撞、坡度和动作都会缩短实际位移。

招架与护甲是不同层

0.1× 只在这次命中被招架判定框成功接住时适用,描述的是该状态,不是人物常驻 90% 减伤。身体初始护甲层为 0,而装备护甲会保护具体身体部位。应在护甲详情中核对覆盖区域和材质结果,不要把一个全局防御数套到所有命中。

把这些数值用于配装比较前

  1. 只比较两边都有的同一项数值;其中一边没写,就先跳过这一项。
  2. 人物基础值与装备、材质、技能和临时效果提供的加成要分开看。
  3. 比例适合看差距;移动、体力和伤害最终还要用你真正打算穿的装备试一次。
  4. 页面没写某项抗性或交互数值时,不要把它当成 0。

例如:两套配装都从 300 基础生命出发时,可以比较护甲覆盖部位和材质实际显示的抗性。某件护甲没有写出的抗性,不要自行补一个数值。

例如:基础冲刺消耗与体力回复同为每秒 7.5,但冲刺 1 秒、休息 1 秒并不一定完全抵消;回复规则、动作、延迟、负重和修正都会改变节奏。

例如:10 米/秒的基础冲刺配置适合与 5 米/秒的常态基础值比较,但不能直接乘以秒数就当作可靠路线距离。起步加速、转弯、碰撞、坡度、门、体力状态和动作都会缩短实际位移;比例用于理解配置,实际撤离或搜索路线仍应结合地图与当前游戏判断。

只有两边都写出同一项数值时,比较才有意义。如果一件护甲没有材质结果,就改比覆盖部位、重量、耐久,或两边都提供的其他数值。

这些数值该怎么理解

这些数值描述的是装备与其他修正参与前的人物状态。装备、技能、临时效果、负重、实际命中部位、护甲与格挡都会改变战斗中的结果。