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最初の遠征 · 基本値

装備とスキル補正前のキャラクター基本能力値

装備、スキル、一時的な効果、命中状況によって変化する前の生命力、スタミナ、移動、回復、防御を確認するための基本値です。

まず答え

基本生命力300、スタミナ200。初期防具層はありません。

通常移動は5m/s、装備などの補正前の基本ダッシュ速度は10m/sです。攻撃のパリィに成功した場合、その攻撃で受けるダメージは0.1倍、つまり90%減少します。常時有効な防具効果ではありません。

基本能力

生命力、スタミナ、汚染

生命力
300
スタミナ
200
汚染の上限
100

回復と消費

補正前の回復量とダッシュ消費

生命力の自然回復
0 /秒
基本値は0です。補正で回復量が増える場合があります。
スタミナ回復
7.5 /秒
スキルで通常回復は毎秒15まで増えます。過積載、回復待機時間、一時的な加速で実際の速度は変わります。
ダッシュ時のスタミナ消費
7.5 /秒
荷重や補正によって実際の消費量が変わります。

移動

基本移動値

通常移動速度
5 m/s
基本ダッシュ速度
10 m/s
装備などの補正前の値です。実際の移動時間は動作や地形にも左右されます。
ジャンプの高さ
1.5 m
加速度
50 m/s²
減速度
20 m/s²
旋回速度
360 °/s

防御

初期防具はなく、パリィは別の状態です

0

身体の初期防具

通常の身体部位には初期防具層がありません。装備などの補正前は、防具を着けていない身体が受けるダメージ倍率は1倍です。

0.1×

パリィ成功時に受けるダメージ

この攻撃のパリィに成功すると、受けるダメージは0.1倍、つまり90%減少します。常時有効な防具効果ではありません。

数値未掲載

火・毒・魔法への固定の先天耐性

これらのダメージ種別に対する固定の先天耐性値は掲載されていません。装備、スキル、現在の効果が示す耐性を比較してください。

数値を判断に生かす

基本値は参考として使い、戦闘全体の結果とは考えないでください

生命力と回復

キャラクターの基本生命力は300で、基本状態では毎秒の自然回復がありません。回復アイテム、装備、スキル、一時的な効果では生命力を回復できます。防御を比べる際は、最大生命力、回復、防具、耐性、ガード、攻撃を受ける部位を別々に見てください。

スタミナの見積もり

基本値で計算すると、スタミナ200を毎秒7.5のダッシュ消費で割った時間は約26.7秒です。毎秒7.5でスタミナ200を回復する時間も約26.7秒です。どちらも大まかな目安です。装備、荷重、スキル、動作、回復の遅延によって実際の時間は変わります。

移動値

通常移動は5m/s、補正前のダッシュ速度は10m/sで、基本値は2倍です。ただし、どの部屋でも移動時間が半分になるわけではありません。加減速、方向転換、衝突、坂、動作によって実際の移動距離は短くなります。

パリィと防具は別の防御です

0.1倍は、その攻撃がパリィ判定に成功したときだけ適用されます。キャラクター全体に常時90%軽減が付くわけではありません。身体の初期防具値は0ですが、装備した防具は特定の部位を守れます。すべての攻撃に一つの防御値を当てはめず、防具ページで対象部位と素材による結果を確認してください。

装備構成を比較する前に

  1. 双方に掲載された同じ数値を比較してください。片方にない数値は比較から外します。
  2. キャラクターの基本値と、装備、素材、スキル、一時的な効果による補正を分けて考えてください。
  3. 倍率で差を把握したうえで、移動、スタミナ、ダメージは実際に使う装備で確かめてください。
  4. 耐性や相互作用の数値が掲載されていない場合、0とみなさないでください。

例:2つの装備構成がどちらも基本生命力300なら、防具が覆う部位と素材に表示された耐性を比べます。ページにない耐性値を推測して加えないでください。

例:ダッシュ消費とスタミナ回復はともに毎秒7.5と記載されていますが、1秒ダッシュして1秒休めば必ず差し引きゼロになるわけではありません。回復ルール、動作、遅延、荷重、補正によって時間が変わります。

例:基本ダッシュ速度10m/sは通常速度5m/sとの比較に役立ちますが、10に秒数を掛けても信頼できる移動距離にはなりません。加速、方向転換、衝突、坂、扉、スタミナ状態、動作によって距離は短くなります。倍率で基本設定を理解し、実際の脱出や探索ルートは地図と現在のゲーム状況で判断してください。

比較したい数値が両方に掲載されている場合にだけ比べられます。片方の防具に素材別の結果がなければ、守る部位、重量、耐久度など双方にある数値を比べてください。

これらの数値の見方

これらは装備などの補正前のキャラクターの値です。装備、スキル、一時的な効果、荷重、命中部位、防具、ガードによって戦闘中の結果は変わります。