アイテム / 武器
Executioner's Axe
所持品のサイズは未掲載。製作・用途・パーツに関する情報を6件掲載。
公式日本語名は未収録です。英語名を表示しています。
素材と完成品
アイテム属性
武器本体と取り付けたパーツの素材を選んでください。使用できる空きスロットには対応パーツが初期設定され、追加されたパーツは下に表示されます。
5種類のレア度を選択できます。完成品のレア度はストレートシャフトの素材に従います。すべての能力値を表すものではありません。
各パーツの最も低いレア度から始まります。コモン版がないパーツもあります。
1 · アイテムのパーツを選択

画像には初期装着のパーツが含まれます。素材を変えるとラベルのレア度色と数値が更新されます。モデルは構造のプレビューです。
2 · このパーツの素材を選択
武器本体

ストレートシャフト
5 種類のレア度 · 8 種類の素材材質が完成武器のレア度を決めます。柄の属性と固定補正は変わりません。
コモン素材の詳細:バーチ
素材とパーツの数値
- アイテムの重量
- 1
- ストレートシャフト:アイテムの重量 = 1。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 最大耐久度
- 100
- ストレートシャフト:最大耐久度 = 100。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 補正前の攻撃スタミナ消費
- 10
- ストレートシャフト:補正前の攻撃スタミナ消費 = 10。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- パリィのスタミナ消費
- 20
- ストレートシャフト:パリィのスタミナ消費 = 20。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 材質の硬度
- 0.8
- バーチ:材質の硬度 = 0.8。
数値の出典アイテム
2 · このパーツの素材を選択
取り付けパーツ

シンプルソケット
4 種類のレア度 · 16 種類の素材材質によってこの部品のレア度とレシピは変わります。完成武器の属性とレア度は変わりません。
ノータブル素材の詳細:真鍮
素材とパーツの数値
- アイテムの重量
- 0.25
- シンプルソケット:アイテムの重量 = 0.25。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 最大耐久度
- 100
- シンプルソケット:最大耐久度 = 100。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 材質の硬度
- 0.3
- 真鍮:材質の硬度 = 0.3。
数値の出典アイテム
2 · このパーツの素材を選択
取り付けパーツ

処刑人のアックスヘッド
4 種類のレア度 · 16 種類の素材部品の固定効果: 攻撃体力消費 +5, 複数対象へのダメージ減衰 +15%, 攻撃速度 −20%。 材質によってこの攻撃部品のダメージと命中効果が変わります。 固定補正と重量は変わりません。
ノータブル素材の詳細:真鍮
素材とパーツの数値
- 攻撃部品の斬撃基礎ダメージ
- 28
- 金属のダメージ倍率:真鍮の硬度 0.3 を 0.3 として計算(範囲 0–1);0.3 + 固定値 0.5 = 0.8 倍。処刑人のアックスヘッド 35 × 0.8 = 28。
数値の出典アイテム
- 攻撃部品の刺突基礎ダメージ
- 4.2
- 金属のダメージ倍率:真鍮の硬度 0.3 を 0.3 として計算(範囲 0–1);0.3 + 固定値 0.5 = 0.8 倍。処刑人のアックスヘッド 35 × (1 − 85%) × 0.8 = 4.199999。
数値の出典アイテム
- アイテムの重量
- 2.5
- 処刑人のアックスヘッド:アイテムの重量 = 2.5。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 最大耐久度
- 100
- 処刑人のアックスヘッド:最大耐久度 = 100。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 材質の硬度
- 0.3
- 真鍮:材質の硬度 = 0.3。
数値の出典アイテム
2 · このパーツの素材を選択
取り付けパーツ
当サイトの初期構成でこのスロットに追加したパーツ

カーバーグ・トップスパイク
4 種類のレア度 · 16 種類の素材部品の固定効果: 攻撃体力消費 +5。 材質によってこの攻撃部品のダメージと命中効果が変わります。 固定補正と重量は変わりません。
ノータブル素材の詳細:真鍮
素材とパーツの数値
- 攻撃部品の斬撃基礎ダメージ
- 19.2
- 金属のダメージ倍率:真鍮の硬度 0.3 を 0.3 として計算(範囲 0–1);0.3 + 固定値 0.5 = 0.8 倍。カーバーグ・トップスパイク 24 × 0.8 = 19.2。
数値の出典アイテム
- 攻撃部品の刺突基礎ダメージ
- 38.4
- 金属のダメージ倍率:真鍮の硬度 0.3 を 0.3 として計算(範囲 0–1);0.3 + 固定値 0.5 = 0.8 倍。カーバーグ・トップスパイク 24 × (1 + 100%) × 0.8 = 38.4。
数値の出典アイテム
- アイテムの重量
- 1
- カーバーグ・トップスパイク:アイテムの重量 = 1。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 最大耐久度
- 100
- カーバーグ・トップスパイク:最大耐久度 = 100。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 材質の硬度
- 0.3
- 真鍮:材質の硬度 = 0.3。
数値の出典アイテム
2 · このパーツの素材を選択
取り付けパーツ
当サイトの初期構成でこのスロットに追加したパーツ

ショートスパイク
4 種類のレア度 · 16 種類の素材部品の固定効果: 攻撃体力消費 +5, 複数対象へのダメージ減衰 +50%。 材質によってこの攻撃部品のダメージと命中効果が変わります。 固定補正と重量は変わりません。
ノータブル素材の詳細:真鍮
素材とパーツの数値
- 攻撃部品の斬撃基礎ダメージ
- 16
- 金属のダメージ倍率:真鍮の硬度 0.3 を 0.3 として計算(範囲 0–1);0.3 + 固定値 0.5 = 0.8 倍。ショートスパイク 20 × 0.8 = 16。
数値の出典アイテム
- 攻撃部品の刺突基礎ダメージ
- 16
- 金属のダメージ倍率:真鍮の硬度 0.3 を 0.3 として計算(範囲 0–1);0.3 + 固定値 0.5 = 0.8 倍。ショートスパイク 20 × 0.8 = 16。
数値の出典アイテム
- アイテムの重量
- 2.5
- ショートスパイク:アイテムの重量 = 2.5。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 最大耐久度
- 100
- ショートスパイク:最大耐久度 = 100。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 材質の硬度
- 0.3
- 真鍮:材質の硬度 = 0.3。
数値の出典アイテム
2 · このパーツの素材を選択
取り付けパーツ

ラップグリップ
3 種類のレア度 · 4 種類の素材部品の固定効果: 振り攻撃ダメージ +2.5%。 材質はこの部品のレア度とレシピを変えます。 完成武器の属性とレア度は変わりません。
コモン素材の詳細:牛
製作材料・道具・施設
1個の製作に必要な材料:
道具施設この材料で 1 回に 1 個を製作します。
別の模様に使う染料や道具は追加で必要です。この一覧は標準の模様を使います。
製作前にこのレシピを習得する必要があります。
素材とパーツの数値
- アイテムの重量
- 1
- ラップグリップ:アイテムの重量 = 1。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 最大耐久度
- 100
- ラップグリップ:最大耐久度 = 100。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 材質の厚さ係数
- 0.85
- 牛:材質の厚さ係数 = 0.85。
数値の出典アイテム
2 · このパーツの素材を選択
取り付けパーツ

ラップグリップ
3 種類のレア度 · 4 種類の素材部品の固定効果: 振り攻撃ダメージ +2.5%。 材質はこの部品のレア度とレシピを変えます。 完成武器の属性とレア度は変わりません。
コモン素材の詳細:牛
製作材料・道具・施設
1個の製作に必要な材料:
道具施設この材料で 1 回に 1 個を製作します。
別の模様に使う染料や道具は追加で必要です。この一覧は標準の模様を使います。
製作前にこのレシピを習得する必要があります。
素材とパーツの数値
- アイテムの重量
- 1
- ラップグリップ:アイテムの重量 = 1。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 最大耐久度
- 100
- ラップグリップ:最大耐久度 = 100。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 材質の厚さ係数
- 0.85
- 牛:材質の厚さ係数 = 0.85。
数値の出典アイテム
2 · このパーツの素材を選択
取り付けパーツ

ショートサポート
4 種類のレア度 · 16 種類の素材部品の固定効果: 振り攻撃ダメージ +5%。 材質はこの部品のレア度とレシピを変えます。 完成武器の属性とレア度は変わりません。
ノータブル素材の詳細:真鍮
製作材料・道具・施設
1個の製作に必要な材料:
道具施設この材料で 1 回に 1 個を製作します。
製作前にこのレシピを習得する必要があります。
素材とパーツの数値
- アイテムの重量
- 0.25
- ショートサポート:アイテムの重量 = 0.25。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 最大耐久度
- 100
- ショートサポート:最大耐久度 = 100。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 材質の硬度
- 0.3
- 真鍮:材質の硬度 = 0.3。
数値の出典アイテム
2 · このパーツの素材を選択
取り付けパーツ
当サイトの初期構成でこのスロットに追加したパーツ

ロングノット
3 種類のレア度 · 4 種類の素材部品の固定効果: 複数対象へのダメージ減衰 +5%, 攻撃体力消費 −1。 材質はこの部品のレア度とレシピを変えます。 完成武器の属性とレア度は変わりません。
コモン素材の詳細:牛
製作材料・道具・施設
1個の製作に必要な材料:
道具施設この材料で 1 回に 1 個を製作します。
別の模様に使う染料や道具は追加で必要です。この一覧は標準の模様を使います。
製作前にこのレシピを習得する必要があります。
素材とパーツの数値
- アイテムの重量
- 0.25
- ロングノット:アイテムの重量 = 0.25。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 最大耐久度
- 100
- ロングノット:最大耐久度 = 100。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 材質の厚さ係数
- 0.85
- 牛:材質の厚さ係数 = 0.85。
数値の出典アイテム
- 処刑人のアックスヘッド: 振り攻撃ダメージ
- 30.8
- 処刑人のアックスヘッド: 突き攻撃ダメージ
- 4.2
- カーバーグ・トップスパイク: 振り攻撃ダメージ
- 21.12
- カーバーグ・トップスパイク: 突き攻撃ダメージ
- 38.4
- ショートスパイク: 振り攻撃ダメージ
- 17.6
- ショートスパイク: 突き攻撃ダメージ
- 16
- 組み立て後の重量
- 9.75
選択中の構成の属性
コモンバーチのレア度はコモンです。武器のレア度はストレートシャフトに選んだ材質で決まります。
上で選択した素材から計算しています。キャラクターの補正と対象の防御は別に計算されます。
振り攻撃は振りのダメージ、突き攻撃は突きのダメージを使います。一度の命中で両方を合計するものではありません。
- 処刑人のアックスヘッド: 振り攻撃ダメージ
- 30.8
- 金属ダメージ倍率:真鍮の硬度は0.3で、この計算では0.3を使用します(上限0~1)。 0.3 + ゲームの固定値 0.5 = 0.8×。 処刑人のアックスヘッド 35 × 0.8 = 28。 部品の補正: 28 × (1 + ラップグリップ 2.5% + ラップグリップ 2.5% + ショートサポート 5%) = 30.8。
数値の出典アイテム
- 処刑人のアックスヘッド: 突き攻撃ダメージ
- 4.2
- 金属ダメージ倍率:真鍮の硬度は0.3で、この計算では0.3を使用します(上限0~1)。 0.3 + ゲームの固定値 0.5 = 0.8×。 処刑人のアックスヘッド 35 × (1 − 85%) × 0.8 = 4.199999。 方向別の部品補正はありません。
数値の出典アイテム
- カーバーグ・トップスパイク: 振り攻撃ダメージ
- 21.12
- 金属ダメージ倍率:真鍮の硬度は0.3で、この計算では0.3を使用します(上限0~1)。 0.3 + ゲームの固定値 0.5 = 0.8×。 カーバーグ・トップスパイク 24 × 0.8 = 19.2。 部品の補正: 19.2 × (1 + ラップグリップ 2.5% + ラップグリップ 2.5% + ショートサポート 5%) = 21.12。
数値の出典アイテム
- カーバーグ・トップスパイク: 突き攻撃ダメージ
- 38.4
- 金属ダメージ倍率:真鍮の硬度は0.3で、この計算では0.3を使用します(上限0~1)。 0.3 + ゲームの固定値 0.5 = 0.8×。 カーバーグ・トップスパイク 24 × (1 + 100%) × 0.8 = 38.4。 方向別の部品補正はありません。
数値の出典アイテム
- ショートスパイク: 振り攻撃ダメージ
- 17.6
- 金属ダメージ倍率:真鍮の硬度は0.3で、この計算では0.3を使用します(上限0~1)。 0.3 + ゲームの固定値 0.5 = 0.8×。 ショートスパイク 20 × 0.8 = 16。 部品の補正: 16 × (1 + ラップグリップ 2.5% + ラップグリップ 2.5% + ショートサポート 5%) = 17.6。
数値の出典アイテム
- ショートスパイク: 突き攻撃ダメージ
- 16
- 金属ダメージ倍率:真鍮の硬度は0.3で、この計算では0.3を使用します(上限0~1)。 0.3 + ゲームの固定値 0.5 = 0.8×。 ショートスパイク 20 × 0.8 = 16。 方向別の部品補正はありません。
数値の出典アイテム
- 組み立て後の重量
- 9.75
- ストレートシャフト 1 + シンプルソケット 0.25 + 処刑人のアックスヘッド 2.5 + カーバーグ・トップスパイク 1 + ショートスパイク 2.5 + ラップグリップ 1 + ラップグリップ 1 + ショートサポート 0.25 + ロングノット 0.25 = 9.75。 材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 攻撃時の体力消費
- 24
- ストレートシャフトの基礎値: 10 + 処刑人のアックスヘッド 5 + カーバーグ・トップスパイク 5 + ショートスパイク 5 − ロングノット 1 = 24。
数値の出典アイテム
- 攻撃速度倍率
- 0.8
- 基本攻撃速度倍率: 1 × (1 − 処刑人のアックスヘッド 20%) = 0.8。
数値の出典アイテム
- 受け流し時の体力消費
- 20
- ストレートシャフト: 20; 固定の受け流し消費で、材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
- 武器の慣性
- 0.6
- ストレートシャフトの基礎値: 0.6(部品補正なし)。
数値の出典アイテム
- 追加対象ごとのダメージ減衰
- 59.5 %
- ストレートシャフトの基礎値: 0.35 × (1 + 処刑人のアックスヘッド 15% + ショートスパイク 50% + ロングノット 5%) = 0.595。 0.595 × 100% = 59.5%。 次の対象への倍率は 1 − この減衰率 × この攻撃ですでに命中した対象数です。
数値の出典アイテム
効果と条件
特殊な属性と効果
パーツのボーナスは上の結果にすでに含まれています。
攻撃時の体力消費 +5;追加対象ごとのダメージ減衰 +15%;攻撃速度 -20%。
振り攻撃ダメージ +2.5%。
振り攻撃ダメージ +2.5%。
振り攻撃ダメージ +5%。
裂傷属性
裂傷は該当する耐性による命中ダメージの処理を変えます。出血や継続ダメージは起こしません。
10%の確率で感電
近接攻撃が命中すると10%の確率で感電させます。効果は2秒間続き、武器の命中ダメージとは別に毎秒10の基礎ダメージを与えます。
発動条件:ゴブリンやスケルトンにも効き、1.5m以内へ33%の確率で広がります。組み立て式の矢にはこの感電効果は付きません。
感電効果の再発動
同じ感電効果が再発動すると、ダメージは重複せず、持続時間が2秒に更新されます。
ボーナスの適用方法
この部品を組み込んだ装備を使用すると適用されます。同じ属性への割合補正は合算し、動作固有のダメージはその動作が使える場合にのみ適用されます。減衰値が大きいほど、最初の対象の後に与えるダメージは少なくなります。複数対象へのダメージ増加ではありません。
この部品を組み込んだ装備を使用すると適用されます。同じ属性への割合補正は合算し、動作固有のダメージはその動作が使える場合にのみ適用されます。
ここに示す材質効果は標準の組み立て構成に対応します。攻撃部品の材質を替えると、属性や命中時の効果が変わる場合があります。部品補正は計算済みの値の出所であり、追加で足すボーナスではありません。
使い方と疑問
使い方とよくある質問
握りと盾の併用
この武器のストレートシャフトは両手を使うため、構えている間は盾を使えません。刃だけを替えても、この柄の持ち手条件は変わりません。
ゲームの既定値 · パーツ補正前
処刑人のアックスヘッド: アメジストブロンズ (レア);カーバーグ・トップスパイク: アメジストブロンズ (レア);ショートスパイク: アメジストブロンズ (レア)
- 振り攻撃の基本ダメージ
- 38.5ポイント
- 突き攻撃の基本ダメージ
- 5.774999ポイント
これらの固定参考値は選択操作と連動しません。選択した武器とその計算結果は上に表示されています。
元の攻撃パーツと防具
ここでは処刑人のアックスヘッドについて説明します。追加した攻撃パーツには固有の命中特性があります。
- 振り攻撃の命中
- 命中部位の防御力を適用
- 突き攻撃の命中
- 命中部位の防御力を適用
命中ごとに実際の動作に応じた振り攻撃または突き攻撃の値を使用し、合算しません。各動作には別々のダメージ値があり、両方が防具で軽減されても一つの攻撃にはなりません。
この攻撃部品には貫通属性がありません。命中は部位の基礎防御で軽減され、該当する材質耐性は別に適用されます。
攻撃パーツを見る:処刑人のアックスヘッド