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アイテム / 武器

Pitchfork

所持品のサイズは未掲載。製作・用途・パーツに関する情報を4件掲載。

公式日本語名は未収録です。英語名を表示しています。

武器

素材と完成品

アイテム属性

武器本体と取り付けたパーツの素材を選んでください。使用できる空きスロットには対応パーツが初期設定され、追加されたパーツは下に表示されます。

5種類のレア度を選択できます。完成品のレア度はライトスピアシャフトの素材に従います。すべての能力値を表すものではありません。

各パーツの最も低いレア度から始まります。コモン版がないパーツもあります。

1 · アイテムのパーツを選択

パーツを選択できる組み立て図

画像には初期装着のパーツが含まれます。素材を変えるとラベルのレア度色と数値が更新されます。モデルは構造のプレビューです。

2 · このパーツの素材を選択

取り付けパーツ

ピッチフォークヘッド

4 種類のレア度 · 16 種類の素材

部品の固定効果: 複数対象へのダメージ減衰 +50%, 攻撃体力消費 +5。 材質によってこの攻撃部品のダメージと命中効果が変わります。 固定補正と重量は変わりません。

製作材料・道具・施設

1個の製作に必要な材料:

道具施設

この材料で 1 回に 1 個を製作します。

製作前にこのレシピを習得する必要があります。

素材とパーツの数値
攻撃部品の斬撃基礎ダメージ
6
金属のダメージ倍率:真鍮の硬度 0.3 を 0.3 として計算(範囲 0–1);0.3 + 固定値 0.5 = 0.8 倍。ピッチフォークヘッド 15 × (1 − 50%) × 0.8 = 6。
数値の出典アイテム
攻撃部品の刺突基礎ダメージ
12
金属のダメージ倍率:真鍮の硬度 0.3 を 0.3 として計算(範囲 0–1);0.3 + 固定値 0.5 = 0.8 倍。ピッチフォークヘッド 15 × 0.8 = 12。
数値の出典アイテム
アイテムの重量
2
ピッチフォークヘッド:アイテムの重量 = 2。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
最大耐久度
100
ピッチフォークヘッド:最大耐久度 = 100。材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
材質の硬度
0.3
真鍮:材質の硬度 = 0.3。
数値の出典アイテム
3 · 完成品の変化
武器: 振り攻撃ダメージ
6.6
武器: 突き攻撃ダメージ
12
組み立て後の重量
5.5
計算の詳細を見る

選択中の構成の属性

コモン

バーチのレア度はコモンです。武器のレア度はライトスピアシャフトに選んだ材質で決まります。

上で選択した素材から計算しています。キャラクターの補正と対象の防御は別に計算されます。

振り攻撃は振りのダメージ、突き攻撃は突きのダメージを使います。一度の命中で両方を合計するものではありません。

武器: 振り攻撃ダメージ
6.6
金属ダメージ倍率:真鍮の硬度は0.3で、この計算では0.3を使用します(上限0~1)。 0.3 + ゲームの固定値 0.5 = 0.8×。 ピッチフォークヘッド 15 × (1 − 50%) × 0.8 = 6。 部品の補正: 6 × (1 + ラップグリップ 2.5% + ラップグリップ 2.5% + ショートサポート 5%) = 6.6。
数値の出典アイテム
武器: 突き攻撃ダメージ
12
金属ダメージ倍率:真鍮の硬度は0.3で、この計算では0.3を使用します(上限0~1)。 0.3 + ゲームの固定値 0.5 = 0.8×。 ピッチフォークヘッド 15 × 0.8 = 12。 方向別の部品補正はありません。
数値の出典アイテム
組み立て後の重量
5.5
ライトスピアシャフト 1 + ピッチフォークヘッド 2 + ラップグリップ 1 + ラップグリップ 1 + ショートサポート 0.25 + ロングノット 0.25 = 5.5。 材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
攻撃時の体力消費
14
ライトスピアシャフトの基礎値: 10 + ピッチフォークヘッド 5 − ロングノット 1 = 14。
数値の出典アイテム
攻撃速度倍率
1
基本攻撃速度倍率: 1(部品補正なし)。
数値の出典アイテム
受け流し時の体力消費
20
ライトスピアシャフト: 20; 固定の受け流し消費で、材質を替えても変わりません。
数値の出典アイテム
武器の慣性
0.85
ライトスピアシャフトの基礎値: 0.85(部品補正なし)。
数値の出典アイテム
追加対象ごとのダメージ減衰
62 %
ライトスピアシャフトの基礎値: 0.4 × (1 + ピッチフォークヘッド 50% + ロングノット 5%) = 0.62。 0.62 × 100% = 62%。 次の対象への倍率は 1 − この減衰率 × この攻撃ですでに命中した対象数です。
数値の出典アイテム

効果と条件

特殊な属性と効果

パーツのボーナスは上の結果にすでに含まれています。

裂傷属性

裂傷は該当する耐性による命中ダメージの処理を変えます。出血や継続ダメージは起こしません。

ピッチフォークヘッド
ボーナスの適用方法

この部品を組み込んだ装備を使用すると適用されます。同じ属性への割合補正は合算し、動作固有のダメージはその動作が使える場合にのみ適用されます。減衰値が大きいほど、最初の対象の後に与えるダメージは少なくなります。複数対象へのダメージ増加ではありません。

ここに示す材質効果は標準の組み立て構成に対応します。攻撃部品の材質を替えると、属性や命中時の効果が変わる場合があります。部品補正は計算済みの値の出所であり、追加で足すボーナスではありません。

使い方と疑問

使い方とよくある質問

握りと盾の併用

この武器のライトスピアシャフトは両手を使うため、構えている間は盾を使えません。刃だけを替えても、この柄の持ち手条件は変わりません。

ゲームの既定値 · パーツ補正前

ピッチフォークヘッド: 鉄 (レア)

振り攻撃の基本ダメージ
7.5ポイント
突き攻撃の基本ダメージ
15ポイント

これらの固定参考値は選択操作と連動しません。選択した武器とその計算結果は上に表示されています。

攻撃と防具
突き攻撃の命中
命中部位の防御力を適用

命中ごとに実際の動作に応じた振り攻撃または突き攻撃の値を使用し、合算しません。各動作には別々のダメージ値があり、両方が防具で軽減されても一つの攻撃にはなりません。

この攻撃部品には貫通属性がありません。命中は部位の基礎防御で軽減され、該当する材質耐性は別に適用されます。

攻撃パーツを見る:ピッチフォークヘッド